История
«Человек-паук против Кингпина» — тот самый картридж, который запускали снова и снова: пару нот из заставки, и уже чувствуешь запах ночного Манхэттена, мокрый асфальт под кроссовками Паркера и упругую дугу паутины. Spider-Man vs. The Kingpin, «ЧП против Кингпина», «Человек-паук на Sega» — как ни назови (см. статью на Википедии), это бодрая аркада про супергероя, где главный враг — не только Вилсон Фиск, но и время. Кингпин объявляет охоту, город кипит, газета Daily Bugle поливает заголовками, а мы, в красно-синем, мчимся по кирпичным стенам, прыгаем через огни вывесок и связываем хулиганов в аккуратные коконы. Игра цепляет атмосферой комиксного Нью-Йорка и простым, но въедливым ощущением погони — один таймер на всех, один шанс доказать, что ты не злодей. И это та игра, где паутина — не просто верёвка, а способ думать: выбираешь высоту, темп, угол рывка и скользишь над кварталами как по знакомой карте воспоминаний.
История у этой игры тоже с характером. В начале девяностых Sega берёт любимого героя Marvel и делает приключение без лишних слов: карта города, выбор, куда рвануть, и галерея знакомых лиц — Электро, Сэндмен, Ящер, Док Ок, Хобгоблин — и, конечно, сам Кингпин. Между драками — фирменные паутинные трюки, съёмка улик для Daily Bugle, экономия «заряда» веб-шутеров и редкие минуты на передышку. Между уровнями мелькают короткие комикс-вставки, словно вырезки из утренней газеты — и хочется листать дальше. Для многих это была «игра про Человека-паука на Сеге», по которой мерили вкус приключений: плавные стены, дерзкие виражи на паутине, битвы с боссами и тот самый гул ночного города. Как всё это собирали по крупицам и чем дышал проект, можно развернуть в нашей истории создания — там и про замысел, и про детали, что делают эту игру живой.
Геймплей
«Человек‑Паук против Кингпина», он же Spider‑Man vs The Kingpin, — тот редкий случай, когда пальцы сами находят ритм. Пару секунд — и раскачиваешься на паутине между огнями Нью‑Йорка, ловишь момент, отпускаешь, хватаешься снова. Паучье чутьё дрожит на грани, стены тянутся вверх, крыши зовут вперёд. Паркур по стенам и потолкам приходит «с рук»: цепляешься, переваливаешься через карниз, летишь дальше, будто всегда умел. Здесь легкость полёта соседствует с нервом уличной драки: шаг влево — ты акробат, шаг вправо — уязвимый Питер, и любая ошибка отдается звоном. Уилсон Фиск, босс преступного мира, маячит как тень над кварталами — «Паучок против Фиска» превращается из названия в состояние.
Ритм держит крепко: короткие передышки сменяются бросками через фасады и шахты, когда паутина на исходе, а здоровье тает от каждого промаха. Качели на паутине дают ту самую свободу, когда город превращается в полосы разгона, а любой карниз — трамплин. Боевка комиксная — связки ударов, рывки, уклонения, шлепки паутиной; и вот боссы заходят рефреном: Песочный человек расползается из‑под ног, Ящер шипит в сырости подземелий, Электро искрит на перекрытиях, а Доктор Осьминог щёлкает щупальцами. Экономия — закон: перестарался с выстрелами — остался без страховки; поторопился — заведётся таймер, и гонка за Фиском станет злее. Иногда выручает удачный кадр с фотоаппарата — бонусы капают, дышится легче. Нюансы, секреты и ощутимый контроль собраны в нашем разборе геймплея, но главное остаётся в пальцах: поток, импровизация и охота за «Толстяком».